Vom Spiel zur Wirklichkeit

Die Diskussion zum spielerischen Lernen ist schon voll im Gange. Wie wird das Spiel in die Wirklickeit transferiert? Was erwarten Erwachsene vom Spiel? Wo liegt die Aufgabe der Lehrer?

Auch hier wieder ein Querschnitt durch die Positionen.

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v.l.n.r.: Moderator Ralf Müller-Schmid, Michael Wagner, Ralf Schremper, Peter Vorderer, Miriam Grochowski, Lea Treese, Marc Prensky. 

Dr. Ralf Schremper: Vielleicht sind unsere Kinder nicht so emotional wie amerikanische. Aber prinizpiell möchten wir genau diesen Weg gehen. Natürlich gibt es eine Skepsis gegenüber game-basiertem Lernen. Das gab es schon bei Comics und dann beim Fernsehen. Das ist eine normale Diskussion bei jedem neuen Medium. Erst gibt es Euphorie, dann Untertreibung, dann kommt das normale Maß. Bei der Online-Bildung sind wir jetzt auf dem Weg zur Normalität. Durch Storytelling kann man sich Dinge viel leichter merken. Wenn man möglichst viele Dimensionen zusammenbringt, ist die Chance, dass die Leute lernen, viel größer, als wenn man das Wissen nur über einen Kanal vermittelt.

Prof. Dr. Peter Vorderer: Spiele haben zwei Dimensionen: Inhalt und Form. Egoshooter passen sich an das Niveau des Spielers optimal an. Das ist die entscheidende Größe. Die Herausforderung darf nicht zu klein und nicht zu groß sein. Darin liegt der Schlüssel des Spiels. Das wird bisher hauptsächlich mit gewalttätigen Inhalten verbunden. Aber das muss nicht sein. Lernspiele übertragen jetzt dieses Prinzip auf andere Inhalte.

Prof. Dr. Michael Wagner: Wir leben in einer Informations-Überflussgesellschaft. Das letzte, was wir brauchen, sind noch mehr Informationen. Wir brauchen eine gute Aufbereitung – und das ist die Aufgabe der Lehrer. Wir hatten die Hoffnung, dass man das Spiel Spore dafür benutzen könnte. Das hat sich leider nicht bewahrheitet. Der Transfer vom Spiel in die Wirklichkeitist nicht automatisch gegeben, der Transfer ist viel komplizierter. Das Lernspiel muss mit dem Lernziel zusammenpassen. Es ist wichtig, das richtige Lernspiel auszuwählen. Anwendungsspiele werden inder Zukunft sehr wichtig sein – und Lehrer werden Kontexte erzeugen, in denen es Spaß macht zu lernen.

Lea Treese: Der Grund, unsere Produkte zu entwickeln, die in die Bildungsrichtung gehen, war der Wunsch des Konsumenten. In Japan wollen wir erwachsene Zielgruppen gewinnen. Die fragen nach Inhalten, Mehrwert und Kurzweiligkeit. Deswegen kam das Gehirnjogging auf den Markt. Das hat mit dem klassischen Videospiel nicht mehr viel gemein – bis auf den Spaß. Jetzt sprechen uns auch Lehrer an und fragen nach Mathematiktraining. Für uns war das eine ökoniómische Entscheidung. Die Inhalte sind da, dem müssen wir uns stellen.

Miriam Grochowsky: Wir haben eine große gesellschaftliche Verantwortung. Deswegen möchten wir uns engagieren. Der Bildungsbereich ist uns sehr wichtig. Wir möchten bei Erwachsenen und bei Lehrern ansetzen. Wir möchten den Lehrern die Kopetenz vermitteln, mit digitalen Medien umzugehen. Das ist eine Herausforderung: Die meisten Lehrer sind eher älter, kaum einer will sich hinter die Tür schauen lassen. Wir wollen Lehrern zeigen, dass digitale Medien ein ergänzendes Medium sind.

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